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⚙️ Mécanique et forcesTerminale → BAC+1

🏎️ Vitesse et accélération sur une trajectoire courbe

Dans un virage, même à vitesse constante, tu accélères ! Pilote un mobile sur un circuit, une ellipse, un huit ou sur les équations horaires que tu inventes : le vecteur vitesse colle à la trajectoire, et le vecteur accélération se penche vers l'intérieur du virage, vers l'avant quand tu accélères et vers l'arrière quand tu freines.

🧪 Mode d'emploi : règle les curseurs (à droite, ou sous l'animation sur téléphone), lance avec ▶, observe les mesures et relève les 🎯 défis. Le bouton ⛶ agrandit l'animation, idéal sur téléphone à l'horizontale.

Ce que tu vois

  • Le vecteur vitesse v (en bleu marine) est toujours tangent à la trajectoire et orienté dans le sens du mouvement.
  • Dès que la trajectoire tourne, le vecteur accélération a (en vert) pointe vers l'intérieur du virage, même si la vitesse ne change pas : sa composante normale vaut v²/R.
  • Sa composante tangentielle at = dv/dt dit si le mobile accélère (a penche vers l'avant) ou ralentit (a penche vers l'arrière).
  • Le cercle de courbure épouse la trajectoire au point M : plus le virage est serré, plus son rayon R est petit et plus an = v²/R est grand.
  • Dans l'encadré de droite, les vecteurs vitesse sont ramenés à la même origine : a est la « vitesse » de la pointe de v, et Δv/Δt se rapproche de a quand Δt diminue.

Expériences à faire

  • Sur le circuit, roule à vitesse constante : où l'accélération est-elle nulle ? Où est-elle la plus grande ?
  • Double ta vitesse dans un virage : par combien l'accélération normale est-elle multipliée ?
  • Freine en plein virage : de quel côté penche le vecteur accélération ?
  • Choisis le tir parabolique : que remarques-tu sur le vecteur a tout au long du vol ?
  • Avec « ✏️ Mes équations horaires », tape x(t) = 3cos(t) et y(t) = 3sin(t) : vers où pointe a ? Et avec 3cos(2t), 3sin(2t) ?

La physique derrière l'animation

  • Vecteur position OM(t) = x(t)·i + y(t)·j ; vecteur vitesse v = dOM/dt (vx = dx/dt, vy = dy/dt), tangent à la trajectoire ; v = √(vx² + vy²).
  • Vecteur accélération a = dv/dt (ax = dvx/dt, ay = dvy/dt) : c'est la limite de Δv/Δt quand Δt tend vers 0.
  • Repère de Frenet : a = (dv/dt)·ut + (v²/R)·un, où ut est tangent, un pointe vers l'intérieur du virage et R est le rayon de courbure.
  • Mouvement uniforme (v constante) : a est perpendiculaire à v ; mouvement rectiligne : a est parallèle à v ; a = 0 seulement en ligne droite à vitesse constante.
  • Rayon de courbure d'une trajectoire x(t), y(t) : 1/R = |x′·y″ − y′·x″| / (x′² + y′²)3/2 ; pour un cercle, R est son rayon.

Et maintenant, on passe aux choses sérieuses ? 😉

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