Cours, fiches et exercices corrigésCours et exercices : choisis ton niveau

SILycée → Prépa

💡 Allume la lampe

Des interrupteurs, des portes logiques et une lampe : trouve la bonne combinaison pour faire passer le courant. Dans les derniers circuits, une alarme doit rester éteinte !

🎮 Comment jouer (touche pour replier)

🎯 Le but : Allume la lampe avec les interrupteurs, sans déclencher l'alarme quand il y en a une.

  1. Bascule un interrupteur (à gauche) : 0 devient 1, 1 devient 0.
  2. Suis le courant : un fil orange vaut 1, un fil gris vaut 0.
  3. Trouve la combinaison qui allume la lampe 💡 sans allumer l'alarme 🚨.

🖱️ Sur ordinateurClic sur un interrupteur du dessin ou sur les boutons « Interrupteur » sous le jeu (ou Tab puis Entrée).

📱 Sur téléphoneTouche un interrupteur du dessin ou un bouton sous le jeu.

🏆 Pour gagner : Lampe allumée, alarme éteinte : circuit suivant. Record : le moins de basculements au total sur les 10 circuits.

💡 Astuce : Les portes : ET (&) donne 1 si toutes ses entrées valent 1 ; OU (≥1) si au moins une vaut 1 ; OU exclusif (=1) si elles sont différentes ; NON (1 avec un rond) inverse. Chaque porte affiche sa sortie (0 ou 1).

Ce que tu travailles

  • Les portes logiques ET, OU, NON et OU exclusif
  • Les symboles normalisés : &, ≥1, =1 et 1 avec un rond
  • Le raisonnement sur un circuit combinatoire à plusieurs entrées

La science derrière le jeu

  • ET (&) : la sortie vaut 1 seulement si toutes les entrées valent 1.
  • OU (≥1) : la sortie vaut 1 dès qu'une entrée vaut 1. OU exclusif (=1) : si les entrées sont différentes.
  • NON (1 avec un rond) : la sortie est l'inverse de l'entrée.

Pour réviser le cours

Et maintenant, on passe aux choses sérieuses ? 😉

ExpoSinus est un site d'éducation : les jeux et les articles sont là pour donner envie, les cours et les exercices pour progresser vraiment.